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  • a0078050  2023-7-1 11:48

    三角进攻和自由战术问题

    Eyeuc不常上,B站上的评论回复多一些。有问题可以去那边<
    对24抱有一些期望,得知23战术调用有问题之后有些耿耿于怀,搜了一下自由战术的问题,得到的信息只有以下几点。
    1,表示有这个问题的均为PC玩家,在XBOX平台上把战术拉到80左右才能在4-5个回合中出现一次freelance,开关ACE表现没有区别。本世代果然是后娘养的,只能希望PC尽快上次时代吧。
    2,freelance的类型可以在ML,ME这些模式中修改保存。但无法在名单中修改保存,快速比赛时只能在暂停中临时调整。
    3,2k战术开发人员Da Czar曾经表示23中的球队需要50套以上的战术和球员战术类型设置正确才能流畅运行。但实际上官方名单,尤其是早期名单的完成度极低。例如有德罗赞的公牛,战术手册中没有中投战术。有斯玛特的绿军,没有后卫低位单打战术。
    4,名单完成度低还表现在倾向数值上,例如官方名单的01湖人内线Roll vs Pop倾向除了奥尼尔全部为0,而从2k19开始战术调用就开始与球员倾向出现绑定,所以基本不会执行包含下顺的挡拆战术。
    5,Da Czar还在2k23问答中表达过他们做出来的东西肯定没有玩家群体研究出来的东西有创造性。我自己解读的潜台词就是他也太知道2k的年货性质了,很多内容都是发售前赶工的结果, ...查看全文
  • a0078050  2023-6-26 23:39

    关于战术

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    最近看你到有人说2k内线接不到球,除了确实有一些2k作品的战术调用逻辑确实有问题之外,主要还是战术手册有问题。以低位战术为例,说一下战术手册。
    内线拿不到球,原因大概有几点。首先就是在现实当中中锋接球本身就不容易,要位,卡位,协防这些是必须经受的考验,比如前几年西蒙斯因为被放空所以恩比德要住位置也传不进去就是例子。再就是游戏中的低位战术有些前置过多,里面会包含一些掩护外切和空切之类的传导,可能在这些过程中就出了机会直接终结了,或者跑完这些前置24秒几乎消耗殆尽,这样自然就传不到中锋手上。最后就是游戏中的GS,倾向中的相关数值不合适,可能会导致AI决策计算中认为传内线的风险大于其他传球路线。
    所以对于这个问题的建议是,1,调高内线核心降低角色球员的球感倾向,调高角色球员纪律性倾向,2,调整GS中的攻防意识,球感和传内线倾向,减少内传被断和战术跑位受阻的情况。3,选取战术时,前置跑位应该适中,低位战术的意义应当是帮助内线创造更轻松的攻击机会,减少被协防包夹的几率。如果机会出在其他阶段或者本身战术跑位很不流畅则不应考虑加入低位核心为主球队的战术手册中 ...查看全文
  • a0078050  2023-6-26 23:37

    2k倾向解析

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    这个解析是很久以前为17做名单的兄弟整理的,但是最近发现很多人对于2k倾向的理解很模糊,在名单与球员修改时这方面的调整缺乏一些依据。所以赶在24发售之前,重新整理一番让有兴趣的人多一些熟悉的时间,希望24不是又让人失望的一作。由于懒得再来回调语言一一对照,本文采用17的翻译名称,对17中还没有的和官方翻译明显错误的倾向会采用英文原版,其他各代翻译不同请自行对照。另文中参考的研究主要针对2k18和2k20,只在确认倾向没有大幅变化时看了下23的视频,其中推荐的合理数值范围可能已在迭代中发生了变化,举例只是用来说明一些问题倾向的作用和调整思路,推荐数值在其他各代中需要重新验证推敲。直白的倾向则不作深谈。
    1跳投
    在模拟情况下,各个区域投篮数值的比例决定球员模拟数据,也就是篮下5,近距离6,三分7和篮下50,近距离60,三分70没有区别。但在实际比赛中却区别很大,某个区域的数值高低影响球员在该区域出手的坚决程度。过低会错失机会,过高则一到该区域就出手,无视防守,战术和子区域倾向等因素。所以找到让AI空位果断,严防谨慎的合理出手数值对提升游戏体验有重大帮助。
    跨步过人投篮 ...查看全文
  • a0078050  2023-6-26 23:36

    2kGS解析

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    这个解析是很久以前为17做名单的兄弟整理的,但是最近发现很多人对于GS的理解很模糊,在修改时缺乏一些依据。所以赶在24发售之前,重新整理一番让有兴趣的人多一些熟悉的时间,希望24不是又让人失望的一作。本文会重点介绍一些难以理解的谜语条目,对于直白的条目不做深谈。由于懒得再来回调语言一一对照,本文采用17的翻译名称,各代翻译不同请自行对照。
    0
    首先说明2k从来都是播片游戏,也就是说每一个动作与交互都是当时的球员位置状态和指令所触发的动画片段的结果。而所谓的调整GS也就是通过调整参数来改变球员站位与动画触发的频率来达到一个相对满意的效果。但无论如何它都不是即时演算的结果,本身受到动作库和参数范围的限制,0和100只是游戏中能达到的最大最小效果而不是真正意义的0%和100%。所以难免会出现无法完全写实的情况,只能做到尽量的合理,这一点首先要明确。
    1突破
    1.1设置中游戏速度与GS中的加速速度
    游戏速度控制全局的动作速率,包括跑动,弹跳,投篮,运球等等几乎一切。GS中单独的持球无球移动设置是在2k18以后出现的。其中持球无球最大最小速度分别对应能力值中的99和25,可以通过此项 ...查看全文
  • a0078050  2023-4-21 18:58
    来个姚麦吧,现在18还在做mod的太少了

    《2k18真实大补计划,全身形修改+重置现实风格面补》

    • 微信截图_20230309100202.png
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    • 利拉德1.jpg
    利拉德(修改真实身形,重置真实面补,加入18赛季毛毛虫发型)
    回复(13) NUZZI 发表于 2023-3-9 10:47 #NBA2K18
  • a0078050  2022-6-30 09:23
    这个名单和max2k动作库的兼容性怎么样?一起用不会出现奇怪的动作吧。

    【GM ROSTER 2K22名单】历史跨度19个赛季(2003-2022)还原追求最真实的名单(03-04赛季 04-05赛季 05-06赛季 06-07赛季 07-08赛季 08-09赛季 09-10赛季 10-11赛季 11-12赛季 12-13赛季 13-14赛季 18-19赛季 19-20赛季 20-21赛季 21-22赛季 已完成)

    制作从2003-2004到2021-2022跨度19个赛季,每个赛季单独成一个名单。不单独赛季进行收费,只一次性购买,直到制作完成持续更新~名单价格是238。入群方式:微信号 kobehu1996 添加我为好友,可简单咨询
    付款完成后,邀请入QQ群
    支付方式,微信支付宝或QQ红包都可以
    从2K21开始一直忙于这个名单的制作,由于制作的补丁和名单质量不断的提高,速度与我当初预计的可能有了很大的差距,所以虽然一直在制作,但也没有发布帖子。
    期间也有很多的朋友问我这是一个怎样的名单,内容全不全,这是一个怎样的名单。
    其实我也不知道怎么解释,简单的就是用最新的篮球引擎去玩我们童年时的篮球世界。从03年开始接触NBA LIVE 03,到现在NBA 2K22,很长的一段跨度,也见过很多的名单,更多的都是以经典球队为主,这样一个制作,更希望的是以一个不同的玩法去对待我们熟知的那个篮球年代,03黄金一代初入篮坛,一切可以变得未知,可以在之后的19个赛季去做不同的选择,如果詹姆斯没有离开骑士终守克城,撕裂之城开拓者在07年选择杜兰特而不是奥登,OK组合没有分崩离析,亦或者科比联手的是姚明而不是加索尔呢
    有的人用童年治愈一生,有的人用一生治愈童年,我希望当这样一个名单完成 ...查看全文
    回复(47) hukub 发表于 2022-3-13 04:34 #NBA2K22
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