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2kGS解析

  a0078050 2023-6-26 23:36:53 4739 次点击 回帖奖励 倒序浏览 阅读模式     
这是一个创建于 548 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
本帖最后由 a0078050 于 2024-3-8 15:48 编辑

Eyeuc不常上,B站上的评论回复多一些。有问题可以去那边NBA2k修改建议- 文集 哔哩哔哩专栏 (bilibili.com)

这个解析是很久以前为17做名单的兄弟整理的,但是最近发现很多人对于GS的理解很模糊,在修改时缺乏一些依据。所以赶在24发售之前,重新整理一番让有兴趣的人多一些熟悉的时间,希望24不是又让人失望的一作。本文会重点介绍一些难以理解的谜语条目,对于直白的条目不做深谈。由于懒得再来回调语言一一对照,本文采用17的翻译名称,各代翻译不同请自行对照。

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首先说明2k从来都是播片游戏,也就是说每一个动作与交互都是当时的球员位置状态和指令所触发的动画片段的结果。而所谓的调整GS也就是通过调整参数来改变球员站位与动画触发的频率来达到一个相对满意的效果。但无论如何它都不是即时演算的结果,本身受到动作库和参数范围的限制,0和100只是游戏中能达到的最大最小效果而不是真正意义的0%和100%。所以难免会出现无法完全写实的情况,只能做到尽量的合理,这一点首先要明确。

1突破
1.1设置中游戏速度与GS中的加速速度
游戏速度控制全局的动作速率,包括跑动,弹跳,投篮,运球等等几乎一切。GS中单独的持球无球移动设置是在2k18以后出现的。其中持球无球最大最小速度分别对应能力值中的99和25,可以通过此项调节持球与无球的速度差来调节突破难度,也可以用来调节笨重球员与敏捷球员之间的移动能力差距。
在早期2k作品中加速与速度在对持球与无球移动的影响上却并不一致,可以发现调节GS后无球移动的变化很明显,而持球移动受到的影响却较小。速度加速与持球速度相对应则是2k19之后的事情。
对于17和之前作品,通过调高游戏速度拉低加速与速度制造突破需要的速度差是解决在即使打了动作mod之后突破还是较难的唯一办法(不建议大幅增加控球,运球速率过快会破坏平衡感受也会影响AI对自己突破能力的判断,出现蓝领中锋推快攻的情况)。一般来说游戏速度越高,加速与速度越低突破越容易。而超过一定数值则会出现持球比无球还快的情况。

1.2身体接触影响,持球防守与横移敏捷性
这三者共同组成对持球突破的防守能力。首先讲横移敏捷性,因为比较直白,就是横向移动防突破的速率。但在实际游戏表现上这项能力不止受横移敏捷性影响,还受加速影响。在高游戏速度,低加速速度的设置下,1点加速的差别就非常大。至于持球防守,是控制防守AI对运球动作做出反应的参数,与脚踝终结者徽章对应。也就是说它决定AI吃晃的能力,越高对持球者运球的反应就越同步,越低就越迟钝。但从我自己的体验上来说,在一定范围内未必是越低越好突破。有时用习惯的节奏去运球。过低的持球防守可能会导致AI对之前的运球反应慢了,而在你习惯性变向的时候误打误撞地出现在正确的防守位置上。
最后讲身体接触影响,也就是所谓的空气墙。这个参数在近代2k当中一直存在,并不是哪代无法突破就是加了空气墙,哪代好突破就是取消了,只是每代之间的阈值不同,比如19中的0就比18中的100还要高。它决定了防守者正面出现顶人或挤过动画与失位时出现吸人动画的距离与频率。我们说的空气墙和吸人就是指明明看到持球突破已经压过肩膀了,但下一帧的画面里防守者又通过瞬移滑到身前去了。需要注意此项数值过低会导致身体接触时出现穿模。

2防守与命中率
2.1对抗与防守强度
首先说明在GS防守一栏中,除了协防强度与抢断成功之外都是倒置的,也就是说玩家页的数值决定玩家受到的防守强度,CPU页决定CPU受到的防守强度。其中发起强行投篮频率指冲筐终结出对抗动画的频率,内线强行投篮频率指篮下终结出对抗,这两项与进攻栏中的强行投篮成功对应,也与犯规栏中的投篮犯规对应。在有些2k中明明篮下有人却让对手上空篮就是这两项太低的原因,此时可以调高这两项后相应调高强行投篮成功,调低投篮犯规。上篮防守强度(出手)与投篮防守强度(出手)则分别对应着上篮与投篮时AI扑防的动画触发与对命中率的影响,建议找到合适的扑防动画触发频率后通过进攻栏调节命中率,具体原因下节细讲。

2.2AI防守轮转倾向
上篮防守强度(起跳)与投篮防守强度(准备)这两项单独讲,因为十分重要,也十分复杂。它们首先决定16以来出现的防守立场的大小与强度,也就是防守者在进攻者身边站着不动也能影响命中率。但简单调低也是不行的,因为他们同时也影响着被突破后追防动画和扑防三分线外空位和挤过无球掩护这些动画的触发,这两项数值越高则突投就越难。当这些数值调高就没有了实质意义上的空位,只有合理的动画触发与成功率调整后相对合理的投篮命中率。2k19之后这两者才只影响动画和命中率,调节也只需考虑动画效果与对命中率的影响。
之前的版本包括18,17,16它们之间的比例还决定AI的防守轮转倾向,调高上篮AI就会倾向收缩篮下而放空大量外线投篮,而调高投篮AI会外扩放空篮下。这两者互相牵制,不能只考虑动画触发与命中率的影响而忽视轮换,在动画效果,防守效果与轮转逻辑之间势必做出取舍。然后是协防强度,指协防坚决程度,影响挡拆延误或下沉的坚决程度和强度。所以在调节AI攻防与命中率方面,应当先找出轮转合理的上篮防守强度(起跳)与投篮防守强度(准备)确定防守轮转和站位,再调整协防强度平衡挡拆难度,然后调整上篮防守强度(出手)与投篮防守强度(出手)找出合适的扑防动画频率,最后再调攻击栏中成功率来调节命中率才能达到希望得到的结果。如果一开始调整的思路就不清楚,难免陷入困境出现南辕北辙的情况。

3其他
3.1移动能力是一套GS的基础。他们决定了攻防执行的到位率。不同移动速度之下的其他GS数值可能并不适合通用,尤其是进攻意识和防守意识。如果更改移动能力后出现了频繁的7秒内或20秒以上的回合,需要考虑重新调整攻防意识或者防守能力。

3.2,GS中hustle(中文应该是拼抢能力,手上没游戏按印象来的)和能力中的hustle目测没有什么关系。GS中可以明确的作用是影响转换防守,越高越强,越低越弱。例如想增加玩家快攻机会则应降低CPU的拼抢能力,想增加CPU快攻则应降低玩家数值,反之同理。

3.3,防守意识和力量都会影响防守过掩护的能力。防守意识是直接影响AI躲开掩护人的几率。力量对掩护质量无影响,而是影响与掩护人接触后防守人的身体姿态。力量越低越踉跄从而影响后续追防或干扰投篮的动作,越高则越稳定。这两者对持球挡拆与无球掩护的影响偏重不同,可以利用这点平衡两者。例如调节防守意识后对AI防无球感到满意却发现电脑持球挡拆却变得很弱,可以考虑增减力量并重新调整防守意识,每代2k的GS表现不同所以在此不对17做出增减建议。需要注意的是,力量同时影响其他身体接触效果,例如背身与突破挤过。因此调整时应当谨慎,建议每次以1点为单位进行增减。

3.4,进攻意识影响AI面对防守时处理球的能力,尤其影响AI跑战术的效率与传球的威胁,过高时可能会让一些球员打出超出能力的传球表现。建议先找合理的防守意识,再根据得分情况增减进攻意识。

3.5,影响篮下终结的属性除了盖帽和干扰投篮之外还有内线强行投篮频率和篮下成功率,他们不止影响篮下吃饼,还影响背身动作的完成度。例如高内线强行投篮频率和低篮下成功率则奥尼尔用沉底步也打不动库里,反之则所有人都可以化身篮下霸主。可以结合发起强行投篮频率和上篮成功率平衡协防护框与低位单防。

3.6,内线投篮命中率,近距离投篮命中率同时影响相应范围内的投篮和攻筐,而上篮命中率和强行投篮成功只影响攻筐。例如想降低近筐对抗终结却不想让简单的放篮,近筐跳投和翻身跳投命中率过低,近距离投篮命中率和上篮命中率则不应过低,而应降低强行投篮成功。

3.7,传球速度,也就是球转移的速度和球员防守跑位相对的速度差是决定轮转是否及时的关键。也可以说在移动合理时,传球速度决定了比赛节奏,是快攻多还是阵地多,是进攻流畅还是防守窒息,是14马刺还是05马刺。可以利用这一点来结合其他条目制作不同年代比赛风格的GS。

3.9,投篮倾向不是绝对值,是受进攻栏中的成功率影响的,如果调整过成功率后出现了某个区域出手过多或过少应当相应调整倾向。

3.8,体力影响按加速时体力槽的消耗情况。接球影响AI断传球的能力。进攻稳定性影响手热状态的开启与持续,与微波类似,高数值会进1个球就开启,并降低投丢后的负面影响,反之同理。防守稳定性决定防守犯错的程度,我一般可以容忍防守犯错,毕竟现实中也有,但GS不对造成的明显的犯蠢就很毁游戏体验。

3.9,AI的防守反应速度除了与GS有关,还与选择的难度有关。以什么难度为基础的GS保存之后就是什么难度,调整难度后载入这个GS难度不会变,这一点可以通过投篮条的绿区大小发现。以超级明星以上为基础调整GS的话,CPU会在速度加速力量弹跳篮板这些数值上作弊,要达到平衡的数值应该玩家高于CPU3点,名人堂多多少还不清楚。

3.10,GS调整之后如果多数球队轮转合理,个别球队协防太弱,大概率是球队教练设置中的协防强度过低导致的,应当在阵容编辑中将其调到50或更高。

其他没有提到的要不就是很浅显,要不就是还不清楚。只靠gs是无法完全让比赛变得合理,需要配合名单中的倾向与战术修改。最后,大家都是因为喜欢篮球出现在这个论坛里。但每个人对篮球的理解,喜好,游戏操作水平都不一样。彼之砒霜,吾之蜜糖。可能会有最真实的GS,但未必适合每个人。2k谜语人一样的GS名词让调整GS增加了难度,希望这个对GS的介绍能有帮助。祝大家都有一个愉快的游戏体验。
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