2k倾向解析
本帖最后由 a0078050 于 2024-3-8 15:49 编辑Eyeuc不常上,B站上的评论回复多一些。有问题可以去那边NBA2k修改建议- 文集 哔哩哔哩专栏 (bilibili.com)
这个解析是很久以前为17做名单的兄弟整理的,但是最近发现很多人对于2k倾向的理解很模糊,在名单与球员修改时这方面的调整缺乏一些依据。所以赶在24发售之前,重新整理一番让有兴趣的人多一些熟悉的时间,希望24不是又让人失望的一作。由于懒得再来回调语言一一对照,本文采用17的翻译名称,对17中还没有的和官方翻译明显错误的倾向会采用英文原版,其他各代翻译不同请自行对照。另文中参考的研究主要针对2k18和2k20,只在确认倾向没有大幅变化时看了下23的视频,其中推荐的合理数值范围可能已在迭代中发生了变化,举例只是用来说明一些问题倾向的作用和调整思路,推荐数值在其他各代中需要重新验证推敲。直白的倾向则不作深谈。
1跳投
在模拟情况下,各个区域投篮数值的比例决定球员模拟数据,也就是篮下5,近距离6,三分7和篮下50,近距离60,三分70没有区别。但在实际比赛中却区别很大,某个区域的数值高低影响球员在该区域出手的坚决程度。过低会错失机会,过高则一到该区域就出手,无视防守,战术和子区域倾向等因素。所以找到让AI空位果断,严防谨慎的合理出手数值对提升游戏体验有重大帮助。
跨步过人投篮:原指投篮虚晃后移动一步的投篮,适用于科比之流近框脚步灵活的球员。在18-20几代中和up and under(篮下上下动作)一起成为近框转圈现象的罪魁祸首,若其他2k中保有大量的篮下近框终结动作,则数值可能不需要普遍调低,具体需要测试。
篮下投篮:很多人搞不清此项与站立上篮,站立扣篮的关系。篮下投篮负责控制出手,篮站立上篮和站立扣篮是出手方式。具体来说就是如果篮下投篮过低即使站扣和站立上篮拉满也不会出手,所以对于终结型内线此项必须要高。
近距离投篮:17,18中都有此项数值过高的问题,导致出现大量近距离迎着防守的干拔。建议普遍调低,对于身体平庸的外线射手可以考虑5以下的数值,不直接清零可以避免AI没有选择时近框死球。不过无需担心这种情况频繁发生,在合适的突破上篮和背身投篮倾向下会出现更多的上篮,抛投和背身后仰,而不会运到近框停球。考虑到模拟数据的真实性,或许保留倾向数值而调低GS中的近距离投篮倾向是更合理的方案。
Spot up Shot Mid-Range:定点中投。18之后才出现的倾向,与pull-up急停倾向一起用于改善突投只受投篮与切入倾向控制,无法体现球员特点的缺陷。中距离时与切入中的Spot up Drive定点突破竞争,负责控制突投平衡。两者的关系是互相挤占,具体参见下文中关于挤占的描述。Spot up Shot 3与它类似,只是负责控制三分线外,不再赘述。
OffScreen Shot mid-Range/3:掩护后中投/三分,与OffScreenDrive竞争。类上条。
干扰跳投:面对防守强行出手,OS论坛18倾向讨论帖中给出的数值范围是0-35,youtube讲23的视频则推荐0-45。中距离应该比三分更低。如果想还原一些投篮选择有明显问题的球员,比如胖头陀沃克,小鹰王约什,可以考虑适当调高。
后撤步跳投:AI很不常用,需要极高的数值触发,考虑90以上。
转身跳投:比后撤步更罕见,几乎见不到。但OS论坛有人表示,GS中的90以上的投篮防守强度(准备)可以让2k18中的欧文触发。总之想出现就调高。
2上篮和灌篮
欧洲步,抛投,跳步上篮这些上篮种类受总的突破上篮加成,即欧洲步100但突破上篮极低,也很难看到AI做出欧洲步。虽然互相之间是竞争关系,但与后撤步跳投类似,各种上篮需要一定的数值触发,要看到AI做出相应动作需要一定的数值,但不需要90以上那么多,75以上即可。另外根据vannwolfhawk的描述,两项数值不应相同,他在2k18的测试中发现德罗赞跳步和转身上篮同为95时也不怎么触发,但调低其他上篮倾向并让转身高于跳步1点时效果良好。
冲撞:空中对抗后倒地动画的触发。除非想还原韦德艾弗森拼命三郎的风格,其他情况下尽量调低吧,。毕竟无缘无故倒地很影响防守。尤其对于大体重的球员,倒地过多并不写实。
3切入
从这块开始倾向开始出现挤占情况,所谓挤占就是指一项倾向拉高则会占主导位置,而被挤占的倾向只会按比例分配剩余空间,再高相关动作也触发较少。下文中所说的挤占同意,不再赘述。面对这种情况vannwolfhawk使用了以100为维度的圆桌理论进行分配,即主导倾向与被挤占倾向相加为100,我们在编辑倾向时无需这么严谨,只需知道哪些是主导倾向哪些是被挤占倾向即可。
三重威胁闲置:主导倾向,挤占三重威胁假动作和三重威胁刺探步。三威胁是指接球后双脚站立的非运球状态,有突投传三种选择。这个倾向负责控制站着不动。除了有发牌属性的球员站着等跑位,其他人调低。
三重威胁假动作:投篮假动作,有投射的都建议调高,在现实中这是大部分球员接球后很自然的第一反应。
三重威胁刺探步:刺探步,安东尼常做的那种。
三重威胁动作下投篮:安东尼一顿刺探步之后的选择,站着就投了,游戏中命中率很难保障。
无调整运球:主导倾向,挤占花式运球调整和急停调整。指原地运球状态下突破前不做准备动作,直接突破。2k中AI突破前花里胡哨的过度运球过多就是这个倾向过低导致的。vannwolfhawk给出了普遍95以上的极端建议,我个人建议普遍90以上,运球比较花的可以谨慎考虑85-90之间。
花式运球调整:被挤占倾向,原地运球状态下不按加速连续向非持球手拨右摇杆做的摆脱动作。vannwolfhawk给的数值极低,按照他的描述这并不会让AI不会运球而是只在合理的情况下运球。但有人在回帖中表示这个倾向似乎也有一定的触发数值,过低似乎触发较少,但超过50以上就会出现过度运球。我个人建议,在高无调整运球的情况下,根据球员风格50以下都可以,毕竟是被挤占倾向。
急停调整:被挤占倾向,原地运球状态下向持球手拨右摇杆做的迟疑步动作。其他同花式运球调整。
4突破
切入:持球突破,能运两下都不应太低,能增加AI的侵略性。但和投篮之间存在一定的平衡,毕竟一个球员不能同时突破和投篮。视频中给出的建议是普遍调高,像库里这样的顶尖射手也应该有85左右的数值。
右侧切入:突右手。100全走右路,0全走左路。例如哈登应调低,范疯子按照科比的说法应该为0。
强行突破进攻能力:突破硬上
无切入运球动作:主导倾向,挤占突破栏中其他没有单独说明的倾向。根据OS论坛中回帖的描述,99以上时AI只会直线突破不会使用运球动作,80-99时会根据防守合理运球,80以下则会过度运球。而所有被挤占倾向的比例决定了具体球员的突破风格,如果所有运球倾向为0,则会均匀使用所有动作。同时该回帖表示,如果比例过于悬殊则会让AI过于倚重某种运球而在需要时忽略其他运球,所以应当适当平衡。
此栏中所有的倾向都与突破有关,除了以上几项全部都是运球动作。但在几代中翻译有错误,例如将inside&out翻译为内切后外传从而引发误解,这点需要注意。
5传球
传给空位球员:youtube视频建议2k20中不要过高,例如科比27足矣,优秀传球手60-70,90以上则会为传而传
花式传球:根据风格70以下皆可,不是按照比例传球的倾向
空接:同花式传球,优秀传球手60-70,普通球员10-40
6背身
背身单打:视频表示2k20中触发数值较高,纯背身球员95以上并不夸张,所有有背身进攻能力的球员至少要75,包括后卫。
背身投篮:主导倾向,挤占其他背身运球动作,和上篮类似,对勾手与后仰有加成。虽然是主导倾向,但视频中建议对有背身攻击能力的球员在2k20中应至少在65以上,否则会出现外传过多的情况。但对于内线球员,尤其是类似奥尼尔这种会打到很深位置的球员也不应该过高,否则会挤占靠打back down和Drop step沉底步的空间,导致在靠外的位置出手。
背身晃肩投篮:决定勾手与后仰中晃肩的比例,100则全部出手晃肩。
背身面框:背身转面框,对于波什小斯这种面框内线,应当这样设置:战术高位背身单打,背身单打倾向75+,背身面框75+,其他背身倾向调低。并配合好三威胁以及切入倾向。
背身左右钩射与后仰跳投:应当左手球员左侧高,右手球员右侧高,这样更复合常理动作也自然,2k连续几年都把这个做反了。
低位背身靠打与背身侵略性靠打:就是摇杆操作往内线坐是不按加速与按加速的区别,例如奥尼尔侵略性背身靠打应高于背身靠打。
其他:vannwolfhawk表示2k18中前转身,后转身与后仰AI使用过多,应当放低到5-10,勾手与撤步使用过少应根据具体球员特点增加。平衡且较低的背身动作倾向不会让AI不知所措,反而会合理选择。另外youtube视频建议背身跳步与跳步投篮应当全部调0,成功率太低。
7自由发挥
投篮:模拟模式中决定出手数
球感:touch,球权,战术比例。
切入对跳投:roll vs pop,挡拆中内切与外弹的比例。100全部内切,0全部外弹。快攻中内切与外弹的倾向类似。
最后补充说明一点,2k中功能相关的倾向很多,有些似乎单独作用,例如转换三分并不受干扰三分约束,如果转换三分过高可能会出现一些顶着防守的出手。而有些倾向会联合作用,比如三威胁投篮,还是会受到中投和干扰中投的影响。有些则还不明确,比如定点突,掩护突与切入倾向到底有没有关系。2k从来没有给出过关于倾向的公式,合理的数值范围只能是自己动手测试。
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后面放上一些关于能力值,徽章和防守策略的解析。就直接复制以前写的内容,不再对针对23进行修改校正。如果有兴趣的人对各代翻译差别与变化感到疑惑,在评论区提出来,我会补充说明。
1能力:
传球准确性:不止影响传球失误的可能性,还影响传球的球速和接球动画。同样的位置角度高准确性能接球即射的球低准确性可能出现球速较慢或接球调整而让防守有调整的时间失去空位。十美分徽章对此属性有加成。
传球视野和传球智商:分别指球员能看到的传球范围大小与选择合理传球方式的能力,是偏重AI的属性,但对玩家花式传球的成功率有影响。本来是很直白的属性,单独拿出来说是因为2k默认名单往往给大量矮个控卫过高的数值,尤其是视野,让AI打出不符合实际情况的表现。
投篮智商:现在可以验证的作用有两点。一是AI识别出手空间的能力,也就是越高从发现空位到出手的时间就越短。所以投篮智商低的人会有更多的强投。但科比安东尼之类的不应该调低,因为第二点是选择最佳出手方式的能力,例如根据情况选择拉杆抛投欧洲步什么之类的。所以强行出手多且有创造力的球星应该用强投倾向体现,而不是调低投篮智商。对擅长跑位游走的无球射手和擅长空切顺下的机动型球员应该调高来体现他们把握瞬间机会的能力。
接球:原文hands,主要影响接球能力,但对地板球和篮板的争抢也有一定的加成,翻译为球感或许更加合适。对于科沃尔,汉密尔顿,雷阿伦这类擅长接球即射的射手应该给高数值,同理球感一般出手不快产量不高的接应三分手如鲍文巴蒂尔塔克则不应有过高的接球投篮徽章,而应考虑底角专家。黄油手球员如夸梅布朗阿西克调低。
进攻稳定性:影响球员进入火热状态和抵抗冰冷状态的能力,类似微波徽章。GS介绍中有详述。
无形资产:主要用来凑评分。其他作用Reddit上的主流观点是影响关键球和逆风球的表现,例如有时系统局全队拉胯时,无形资产高的球员会相对硬一些。
防守智商和反应时间:四项防守智商只对应相应防守移动的反应快慢,而AI站位与轮转逻辑是通用的,不受防守智商影响,只受防守设置中的策略影响。反应时间则专指抢断盖帽断传球封投篮这些的反应快慢,和横移一样与进攻无关。
防守稳定性:影响防守的专注性,通过GS可以发现高防守稳定性可以减少AI走神而导致的漏人失位与空切。
2徽章:
背身旋转专家:Dropstepper,专指沉底步。本代翻译模糊,易和背身旋转技师Post Spin Technician混淆,后者对前转身和后转身有加成。
接球投篮和底角专家:这两个徽章对投篮命中率的加成十分显著,甚至比能力值还要重要,所以即使很直白也需要单独说明。在给予徽章时要尤其谨慎,以免破坏游戏平衡。参见能力中的接球。
暴力执法:见过最靠谱的说法是降低防守动作较大时被吹犯规的概率。听起来挺不合理,但2k犯规少才能防得凶,这个逻辑也说得过去。
直言不讳和拍拍我的背:只对MG模式有影响
模范劳工和道德传奇:比赛中提供额外的体力
善于表现无法预测和淡定:影响庆祝动作的触发,没有发现其他作用。
3防守设定
在比赛UI中的换人-防守设定中调出。对于17的防守设置我还没有深入研究,这里做些翻译上的纠正。关于策略上的建议基于其他2k游戏,每代2kAI在防守上的执行力不尽相同,同时也受GS影响,根据情况谨慎参考。不过对AI防守有要求的玩家应该深入研究防守设定,因为历代AI的默认防守设定都很二,要想达到最优化的防守策略应当在UI-选项-教练设定中关闭自适应指教引擎后自行设定防守策略。需要注意在游戏中各项防守设定应当相互配合,避免出现防守策略之间互相矛盾的情况。
对球施压:从间距到死盯,分别代表防守距离的远近,远就是放投防突,近则放突防投。普遍情况大部分球员应当设为中等,根据突破与投篮能力对重点球员进行调整。至少理论上是这样的,如果死盯情况下还能防住精英突破手,那就是GS不真实的表现。
无球施压:和对球施压类似,但无球距离也决定了相应防守人参与协防的程度。一般中锋应当设为间距(gap)来增加协防。
压迫方向:一般团队防守的策略都是封锁中路放底线(五虎活塞外线施压放中路大本补防是个例外),因为一旦中路被突破各个方向的防守轮转容易陷入混乱而出现空位,这一点在2k游戏中体现的尤其明显。
持球掩护:上线-挤过,防投。绕后,绕过,防突。冰封-ice封锁中路,向底线引导,形成局部二防一。
防备:指延阻方式,不设障碍-不做延阻,宽松障碍-轻微延阻,严重障碍-大延阻(全力限制挡拆后持球人的突投,和包夹共同构成现实中各队防库里的主要策略。)
接球障碍(Catch hedge)指挡拆后延阻球员挡在持球人和掩护顺下者之间,同时阻止持球人攻筐和顺下者吃饼的防守策略,对延阻人的移动能力有一定要求,同时如果被掩护人没有及时追防,会留给持球人中投空间。
保持联系指掩护后延阻者紧跟掩护人,主防掩护人内切或外弹的防守策略,对持球防守人的追防能力要求很高。在2k18之后不再出现在延阻策略中,而是单独设定了是否stay attached的条目。
禁区:顶防策略。正面-绕前(哈灵顿防姚明接球),后方(卡住篮下),高位3/4和低位3/4则是指不同的绕前程度,越靠外越容易断球,也越容易被吊传直接打穿。绕前是在防不住低位单打时下不得已而为之的手段,因为吊进去就是空篮。
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切换规则:换防规则,全部指无限换防。内线指大前锋和中锋之间可以互换,内线与外线则尽量避免换防。外线同理。不过这个规则对持球掩护的作用比较明显,无球掩护时完全被掩护住时还是会出现因为轮转而导致的错位。
预轮转:指弱侧防守人是否提前收缩篮下,根据我在其他2k中的观察,选是一般效果都不好
掩护帮助规则与协防规则:只挡拆与突破时是否补防,除了防五外极限空间阵容,都赢选择帮助(补防)保护篮下。
扩大施压:全场领防,限制顶级控卫推转换的手段,游戏中AI的执行效果不好,甚至容易造成漏人。
拆时跟随:指掩护人顺下时弱侧防守人是否对顺下进行延误。在持球防守策略为冰封ice时,此项必须选是,否则掩护人顺下将无人防守直杀空篮。 {:25:}thankyou 辣么off screen drive利用掩护切入是有球还是无球😅个人理解应该是有球,但实际测试下来即使调到0,持球者还是会呼叫挡拆,是战术主导的呼叫挡拆还是倾向主导的呼叫挡拆呢…另外同样的利用掩护三分/中投也是有球状态下的持球者呼叫挡拆后进行中投/三分吗? 6666666666666666666666666666666666666666 博主 想问下kd那种无限单打的 要怎么设置啊 po主,定点和利用掩护到底咋理解,一直搞不懂。我的理解是定点投是说在接球一对一没下球选择投篮,定点切入是接球选择切入。那利用掩护呢,是掩护者倾向还是运球者倾向呢?实在搞不通透 大佬想问一下,为什么我的2k23终极联盟把球员属性和徽章都拉满,球员的纪律还成0,但是我进场模拟的时候,就变成了9
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