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【XDCR】LIVE 08灯光教程

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发表于 2014-2-25 22:48:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:youxiaxdcr

最近我看了babylei,的灯光教程,看得好吃力!因为讲不不是很清楚(babylei兄,sorry!在这里无意批评你的教程了),不过我的这个教程也是根据他的教程写的!凡是用两个¥¥夹起来的字,都是引用babylei的话,让大家更容易看明白!比较容易看懂!
我制作了许多件灯光作品,大家都很满意,所以自己也该收收山了,写了一个灯光教程!!
灯光教程不需要什么制作工具,只需要一个WINDOWS XP副配有的“记事本” ,灯光就用“记事本“打开!
好了!开始入正题吧!



在灯光中,XYZ代表3种颜色, Colour,AmbientColour,SkinDiffuse是灯光里面的3种混合颜色,如果是XYZ的3个数值都相等的话,就代表这个数值是EA原灯光的数值,只是数值的大小决定强度,大家可以满满修改修改!!!直到满意为止!!

在这里我举一些例子吧!
{X=0.500000, Y=0.500000, Z=1.500000}  当Z改得大时,就会在游戏里出现冷色——蓝色。
{X=1.500000, Y=1.000000, Z=0.500000}  相同数值时,从大数值到小数值是暗黄色。
{X=1.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}  当X改得大时,是暖色调——红色。看大家的口感了!自己可以按自己的喜爱修改灯光!!
(如果是发布的话,建议打探下现在是走什么颜色的灯光路线,然后再按路线修改,那就符合大家的口感了!!纯属个人建议!)







接下来 ,就开始解剖这些数值吧,我用xdcr2.0做例子。






<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<registry name="xdcrxiuzheng2.0">
    <registry name="scene">
        <registry name="awayTeam">
            <registry name="c">
                <dataobject name="skinTex" type="String32" value="&quot;1&quot;" />
            </registry>
        </registry>这些数值,作者可以随便修改一下,这里可以写自己的名字,也可以写上版本名称,依自己感觉改吧!


这里是肌肉跳动感觉的关键,肌肉跳动我经过修改就只有下面的数值最明显了,再修改的话,就很难再看出肌肉跳动,或则是跳动过于剧烈(犹如肥佬跑步一样)   如果您需要把自己的灯光也加上肌肉跳动的话,请把Colour0——Colour3的数值复制到你的灯光上!(如果你使用了我的这个方法,需要发布的话!请著名肌肉跳动感作者——xiuxiaxdcr)
<dataobject name="Colour0" type="Vector" value="{X=1.500000, Y=1.500000, Z=1.500000}" />大部分的光。覆盖面积很大,包括手臂,脸的颜色,从头上射下来的光,球衣感光等等……
<dataobject name="Colour1" type="Vector" value="{X=2.000000, Y=2.000000, Z=2.000000}" />小部分的光。负号代表方向相反的照射。

<dataobject name="Colour2" type="Vector" value="{X=1.500000, Y=1.400000, Z=1.300000}" />连babylei也不清楚,不过我查清楚了,是肌肉的线条光,数值越大,肌肉就越白,肌肉线条越明显!!
<dataobject name="Colour3" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.50000, Z=0.500000}" />皮肤的边缘光。在皮肤边缘体现!很关键!皮肤做真实不真实就完全靠它了!
                                                                                                                                                                                                            

下面说一下
<dataobject name="CameraSpace0" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />对应COLOUR0  

<dataobject name="CameraSpace1" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />对应COLOUR1,负号代表相反的角度,X与Y的数据大小差距越大,光的强度就越大(建议不要差距太明显,因为太明显的话,会导致刺眼、油腻)
在这里借用一下babylei的研究!¥{X=20.000000, Y=125.000000, Z=100.000000} 弱      
                               {X=20.500000, Y=155.500000, Z=145.500000} 中
                               {X=20.00000, Y=190.00000, Z=205.00000}    强¥
这几个是数值很棒!大家喜欢可以复制3个其中一个到你的灯光中 !不过本人的灯光不使用任何数值!数值为0.0!

<dataobject name="CameraSpace2" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />  对应COLOUR0

<dataobject name="CameraSpace3" type="Vector" value="{X=36.500000, Y=155.500000, Z=162.000000}" />对应COLOUR3


<dataobject name="LightBias0" type="Vector" value="{X=149.500000, Y=149.500000, Z=19.000000}" />
<dataobject name="LightBias1" type="Vector" value="{X=79.500000, Y=79.500000, Z=79.500000}" />
<dataobject name="LightBias2" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=-1.500000, Z=0.500000}" />
<dataobject name="LightBias3" type="Vector" value="{X=0.300000, Y=0.200000, Z=0.200000}" />
<dataobject name="LightScale0" type="Vector" value="{X=0.400000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />      LightBias0——LightScale0是球衣的颜色光(建议别太大,建议4.0左右,太大会导致球衣颜色不真实、反光)


<dataobject name="LightScale1" type="Vector" value="{X=0.600000, Y=0.600000, Z=0.600000}" />
<dataobject name="LightScale2" type="Vector" value="{X=1.500000, Y=0.500000, Z=1.500000}" />
<dataobject name="LightScale3" type="Vector" value="{X=1.500000, Y=0.800000, Z=1.500000}" />这些是皮肤亮度的光(看自己喜欢,喜欢豪华的朋友可以修改亮点,建议别太亮,否者直接导致皮肤不真实、反光!)

<dataobject name="AmbientColour" type="Vector" value="{X=0.645500, Y=0.645500, Z=0.620000}" />这个就比较重要了,球衣颜色和皮肤颜色和谐不和谐就看这里了!¥xyz分别在0.3~0.8之间改动较为明显!!¥





下面是人种区分的光!分为白人(诺天王)、红人(纳什)、黄人(马里昂)、巧克力人(科比)、黑人(韦德)
<dataobject name="SkinDiffuse_0" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" />  白人皮肤亮度(强度)光。
                                                                                                               
<dataobject name="SkinSpecular_0" type="Vector" value="{X=5.50000, Y=5.50000, Z=5.50000}" />    皮肤边缘的强度光。对应Colour3

<dataobject name="SkinSpecularPower_0" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />球衣加上皮肤强度光         对应 AmbientColour

<dataobject name="SkinDiffuse_1" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" /> 红人皮肤强度光。
<dataobject name="SkinSpecular_1" type="Vector" value="{X=5.55000, Y=5.5500, Z=5.5500}" />   也是红人皮肤强度光。

<dataobject name="SkinSpecularPower_1" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />还是红人皮肤强度光。

<dataobject name="SkinDiffuse_2" type="Vector" value="{X=1.100000, Y=1.200000, Z=1.300000}" />  黄人皮肤光。
<dataobject name="SkinSpecular_2" type="Vector" value="{X=6.00000, Y=6.00000, Z=6.00000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_2" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_3" type="Vector" value="{X=1.200000, Y=1.300000, Z=1.400000}" />  巧克力人皮肤光
<dataobject name="SkinSpecular_3" type="Vector" value="{X=6.0000, Y=6.0000, Z=6.0000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_3" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_4" type="Vector" value="{X=1.300000, Y=1.500000, Z=1.700000}" />  黑人皮肤光
<dataobject name="SkinSpecular_4" type="Vector" value="{X=8.50000, Y=8.50000, Z=8.50000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_4" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="UniformDiffuse" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" /> 球衣细分强度光。(最好去掉球衣反光的数值. 都改0)
<dataobject name="UniformSpecular" type="Vector" value="{X=0.400000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />
<dataobject name="UniformSpecularPower" type="Vector" value="{X=32.00000, Y=32.00000, Z=32.00000}" />

<dataobject name="AccessoryDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="AccessorySpecular" type="Vector" value="{X=0.300000, Y=0.300000, Z=0.300000}" />
<dataobject name="AccessorySpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="ballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />篮球细分强度光。(最好去篮球反光的数值. 改为0)
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="singleballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="refereescene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />裁判强度光.
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="coachscene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />教练强度光
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />
    </registry>
</registry>

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